Home»Teknologji»TEKNOLOGJI / Ti luaj, unë të spiunoj

TEKNOLOGJI / Ti luaj, unë të spiunoj

Ti luajInteligjenca online, midis avatarësh dhe botësh virtuale, në dosjet qeveritare amerikane dhe në investigimet e New York Times. Me një surprizë: gabohesh nëse i nënvlerëson sistemet e vjetra. “Në kohë lufte e vërteta është aq e çmuar se që duhet shoqëruar gjithmonë nga një badigard gënjeshtrash”, Winston Churchill

Gënjeshtra dhe të vërteta. Ndoshta Barack Obama nuk i ka lexuar kurrë kujtimet e Sër Winston Churchillit, por me siguri skandali i interceptimeve e ka mësuar që të thotë gënjeshtra, për të ditur se e vërteta është një thikë me dy presa. Pas Datagate, Presidenti amerikan ka miratuar një joreformë të National Security Agency (NSA), agjencia e spiunazhit me aktivitet jashtë vendit. Një makijazh. E vështirë të pajtohet siguria me privatësinë, e pamundur të spiunosh pa qenë i spiunuar. Klubi i inteligjencës është rigorozisht i ndaluar ndaj atij që kërkon të bëjë punët e tij. Të gjithë përgjues, si në filmin “Bashkëbisedimi” i Francis Ford Coppola (1974), ku investigatori privat Harry Caul është obsesionuar nga frika se mos është i spiunuar dhe përfundon duke shkatërruar apartamentin e vet, në kërkim të një çimke. Ilaritet në skenë, paradoks i historisë, një dramë për kë bën spiunin. Sipas Associated Press, Cari i inteligjencës amerikane (Office of the Director of National Intelligence, ODNI, federata që koordinon 16 agjencitë e spiunazhit) i ka besuar para pak kohësh 5 ekipeve kërkuesish detyrën që të mbajnë larg kompanitë telefonike nga regjistrimi i interceptimeve. Emra top sekret edhe për ta. Si të thuash, nuk mund të na spiunojnë teksa spiunojmë.

Gjatë diskutimit të mbajtur në Uashington me 17 janar, Obama ka thënë: “Shërbimet sekrete nuk mund të funksionojnë pa sekretin, gjë që e bën punën e tyre më pak subjekt ndaj debatit publik. Sigurisht që ekziston një tendencë e pashmangshme jo vetëm në brendësi të komunitetit të inteligjencës, por midis të gjithëve ne që jemi përgjegjës për sigurinë kombëtare, për të mbledhur gjithnjë e më shumë informacione, jo më pak […] Teknologjia për survejimin dhe nevoja jonë për informacione dixhitale po evoluon me më shumë shpejtësi nga sa e bëjnë ligjet tona”. Në këtë pasazh Presidenti u referohet dy nevojave. Thotë në fakt se agjencitë e inteligjencës kanë nevojë që të grumbullojnë “gjithnjë e më shumë informacione” dhe se sfida e së ardhmes është ajo e teknologjive të reja, që evoluojnë shumë më shpejt nga sa arrihet të kontrollohen. Interneti dhe në veçanti të gjithë këto (jo)vende virtuale në të cilat përdoruesit mund të shkëmbejnë informacione, para, ide: për shembull, lojërat online. Mbi të gjitha ka një problem teknik, domethënë përpunimin e numrit të të dhënave të mbledhura (tendencë drejt infinitit). Por vështirësitë e hasura nga agjencitë e spiunazhit në mullarin e komunikacioneve virtuale janë më të dukshme nëqoftëse studiohen dosjet e së kaluarës. Dhe vitet kyç për të reflektuar mbi ndryshimet që jeton sot inteligjenca janë ato midis 2007 dhe 2008, kur shërbimet sekrete amerikane kuptuan se miliona njerëz mbajnë marrëdhënie online, duke luajtur dhe vendosin ta studiojnë fenomenin.

Fillimisht ishin World of Warcraft dhe Second Life. E para është një videolojë fantazie e krijuar nga kaliforniania Blizzard Entertainment, më e pëdorshmja midis MMOPG-ve, akronim që përkufizon lojërat e rolit në të cilin njerëz realë të lidhur nëpërmjet internetit luajnë njëkohësisht. Përdoruesi regjistrohet në botën fantastike virtuale, të ndarë me miliona përdorues të tjerë, dhe angazhohet në një betejë kundër dragonjsh, divash, magjistricash dhe krijesash të tjera të përbindshme, të kontrolluar nga kompjuteri apo nga përdorues të tjerë. Kurse Second Life është bota virtuale par excellance, një univers paralel i krijuar nga kompania Linden Lab, e themeluar më 1999 në San Françisko nga 45 vjeçari Philip Rosedale. Përdoruesi regjistrohet dhe krijon avatarin e tij, i cili bëhet kështu protagonisti i jetës virtuale të tij, që mund të jetë e ngjashme apo deri edhe të korrespondojë me atë reale, ose krejtësisht e ndryshme. Në Second Life bëhet biznes, socializohesh, mbahen marrëdhënie. Sot World of Warcraft vazhdon që të jetë një prej sajteve më të klikueshëm të rrjetit, ndërsa Second Life, që ishte bërë një fenomen me një xhiro prej 64 milion dollarësh në 2006, sot frekuentohet “vetëm” nga 1 milion përdorues aktivë.

Në dhjetorin e kaluar Edward Snowden, ish tekniku i CIA-s i konvertuar në dhomën e informacionit të lirë dhe i cili, nga viti 2013 i zbulon botës “programin e interceptimit masiv” të qeverisë, i shpjegoi gazetarit të “The Guardian”, Glenn Greenwald, sesi inteligjenca angleze dhe ajo amerikane në 2008 kishin filluar të futeshin në botën e lojërave online dhe të realiteteve virtuale në përgjithësi për të grumbulluar komunikime midis avatarëve dhe informacione e mundshme të dobishme për antiterrorizmin. Frika e departamenteve të inteligjencës ishte që grupe terroriste dhe kriminale të mund të përdornin lojërat sociale për të shkëmbyer informacione në mënyrë sekrete, transferuar para apo deri të organizonin aksione të rrezikshme për sigurinë kombëtare. Për shembull, është e njohur se Anders Behring Breivik, autori masakrës së Utojas në Norvegji, që me 22 korrik të 2011 vrau 77 njerëz në gjakftohtësi, kaloi të paktën 1 vit midis 2006 dhe 2007 duke luajtur ditë e natë në World of Warcraft. Sikur programi i survejimit qeveritar të kishte qenë aktiv, ka mundësi që do të kishte qenë një kandidat i shkëlqyer. Në një investigim të botuar në janar në “New York Times”, Mark Mazzetti dhe Justin Elliot shkruajnë se sipas dokumentave të treguara nga Snowden, në 2008 agjentë sekretë infiltruan jo vetëm midis përdoruesve të World of Warcraft dhe Second Life, por edhe në lojërat online për konsola si Xbox-i i Microsoft. Sipas aludimeve të Snowden, agjentët e përdornin botën virtuale jo vetëm për të mbledhur informacione, por studionin përdoruesit – një kampion shumë heterogjen: në 2008 përdoruesit e World of Warcraft ishin 10 milionë – në pritje të rekrutimeve të mundshme.

Në 6 vitet e fundit nuk regjistrohen suksese të mëdha të operacioneve sekrete në lojërat online përveç një episodi: në fakt, falë monitorimit të Second Life, GCHQ-ja, agjencia e shërbimeve sekrete britanike për telekomunikacionet, me anë të “Operacionit Galicia” ndaloi një organizatë kriminale që trafikonte të dhëna kartash krediti nëpërmjet avatarëve. Nga ana tjetër, në 2007, GCHQ-ja ishte tashmë shumë e vëmendshme ndaj lojërave online. Në të njëjtën periudhë lançoi një fushatë rekrutimi nëpërmjet njoftimeve publicitare në lojërat online më të përdorura nga të rinjtë anglezë, si Need for Speed dhe Splinter Cell, pjellë e romaneve të Tom Clancyt, emri i së cilës qysh nga projektimi ishte krejtësisht një destin përgjimi: Third Echelon, si sistemi i madh global i interceptimit telefonik. Gjithmonë në 2007, sipas disa zbulimeve të reja të Snowden që u përkasin pak ditëve më parë, NSA-ja dhe GCHQ-ja filluan të punojnë edhe në një sistem për të regjistruar informacione të dobishme nga aplikacionet për smartphone. Me kalimin e viteve dhe përhapjen globale e këtyre të fundit, studimi mbi të dhënat e zbuluara nga aplikacionet– ato për të luajtur janë ndër më të shkarkuarat – do të bëhej sistematik. Për shembull, lidhur me Angry Birds, loja e shpikur në 2009 nga kompania kanadeze Rovio. Kur dikush lançon aplikacionin e tij për të luajtur, agjencitë e inteligjencës janë në gjendje të interceptojnë të dhëna të shumta si pozicionin e përdoruesit, moshën dhe seksin e tij. Steven Aftergood është një kërkues i FAS-it, Federation of American Scientist. Falë Freedom of Information Act (FOIA), në janar ka arritur të sigurojë një kopje të pjesshme të “Raportit final lidhur me botët virtuale dhe mbi implikacionet e tyre”, i përgatitur për koordinimin e inteligjencës amerikane nga qendra të ndryshme studimore, qeveritare dhe jo. Në 143 faqet e dosjes, të datuar korrik 2008, flitet sidomos për Second Life dhe World of Warcraft, por jo vetëm. Fenomenet që zhvillohen në lojërat online, lexohet në të, mund të “jenë të përkohshëm, si tendencat e modës, të konvencionalizmit, të zhargonit apo të argëtimit. Por mund të jenë edhe shumë më domethënës, si fenomenet religjioze, ideologjike, seksuale apo filozofike. Duke qenë se botët virtuale komunikojnë ide dhe emocione kaq mirë, mund të jenë një metodë përhapjeje e fuqishme e një ideologjie”.

Kërkuesit e Mbrojtjes amerikane analizojnë kështu aspektin më të komplikuar të lojërave të ndërveprimit social në tri dimensione, domethënë ndërtimin e avatarit, të vetë un-it virtual. “Shpirti është fjala latine që vjen nga greqishtja “psikikë”, domethënë individi. Në besimin hindu, “Maya” është perëndia që krijon dhe qeveris kualitetin e botës shpirtërore me atë fizike”. Duke i bashkuar këto dy koncepte arrihet në termin “anamaya” për të përshkruar shpirtin dixhital. “Anamaya përfaqëson bazën e personalitetit, të moralitetit, të vlerave dhe të besimeve që përdoruesi i vendos avatarit që krijon me vetveten. Është pikërisht qenia, prania e tij në aktivitetet virtuale”. Në dosje citohen disa kërkime sipas të cilave, në ndërveprimet midis avatarëve, shumë rregulla sociale të jetës reale “eksportohen” edhe në atë virtuale, por “bota virtuale krijon një mundësi për të pasur një rol aktiv dhe për t’i jetuar fantazitë tona. Disa përdorues mund të përjetojnë përvoja që nuk do t’i bënin kurrë në jetën reale pasi perceptohen si të paligjshme (për shembull të vrasësh dikë) apo imorale (për shembull, pornografia). Përdoruesit e lojërave virtuale mund ta perceptojnë atë të lojës si një vend të sigurt, anonim, ku të provojnë të jenë një person tjetër dhe të përjetojnë përvoja të ndryshme”. Është këtu që futet në lojë rëndësia e studimit e grupit të avatarëve dhe e ndërveprimeve sociale: “Një krijues krijoi për një eksperiment në Second Life një grup, duke e quajtur atë “Second Life Liberation Army”. Shpejt kuptoi se arrinte me shpejtësi jo vetëm të ishte tashmë militant në realitet”, por edhe atë që do të kishte dashur dhe nuk kishte kurajën. “Agjencitë e inteligjencës në këtë periudhë janë duke kërkuar të zhvillojnë burime dhe metoda të reja për të siguruar informacione”, thotë Aftergood, autor veç të tjerash i logut “Secrecy News, “dhe zbulimet e Snowden mund ta kenë përshpejtuar këtë proces. Në shumë raste, përdorimi i internetit është i pashmangshëm për inteligjencën, por në disa raste specifike do të ketë me siguri një rikthim në metoda më të sigurta. Nga ana tjetër, edhe bin Laden është gjetur vetëm falë korrierit të tij”.

Mbledhja e informacioneve nëpërmjet sajteve më të përdorura nga përdoruesit – që janë ato të lojrave online dhe ato porno – sigurisht që është i domosdoshëm, por, sipas raportit të ODNI-së, “nuk ka prova se grupet islamiste dhe xhihadiste kanë filluar t’i shfrytëzojnë mundësitë e ofruara nga botët virtuale”. Megjithatë, disa vjet më parë psikiatri maroken Abu Hafiza, një prej krerëve të al Qaedas, stimuloi përdorimin e sistemeve informatike si “shumë më të fuqishme sesa vetë armët”. Janë të famshme edhe sulmet informatike e Syrian Electronic Army, një grup hakersash besnik ndaj Presidentit sirian Bashar al Assad, që gjatë viteve të fundit ka dhunuar platforma të ndryshme rrjetesh sociale dhe sajtesh informacioni, përfshi atë të “New York Times”. Në fillim të këtij muaji ka sulmuar llogarinë në Twitter të Skype, duke lëshuar mesazhe kundër survejimit të NSA-së. Në 2007 Hizballahu ka prodhuar videolojën “Special Force 2: Tale of the Truthful Pledge”, të bazuar mbi luftën libaneze të vitit 2006 kundër Izraelit. Domethënë ai i aktivizuar 7 vjet më parë nga ODNI-ja, “Programi Reynard” – emri është marrë nga ai i dhelprës dinake i veprës folklorike mesjetare “Romani i Renartit” – nuk ishte pastaj dhe aq i kotë. Bëhej fjalë në praktike “për t’u futur në një cep të hapësirës virtuale dhe vëzhguar sjelljet e përdoruesve”, shpjegonte në atë kohë nga kolonat e logut “Virtually Blind” Benjamin Duranske, avokat i Silicon Valley: “Shërbente për të grumbulluar të dhëna nga të cilat mund të nxirreshin profile standarde” dhe pastaj, në të ardhmen, të sinjalizoheshin devijime eventuale.

Një prej pasojave më të besueshme të përhapjes së realitetit virtual i përshkruar ashtu siç bëjnë funksionarët e Mbrojtjes amerikane, është pavdekshmëria virtuale. Një temë që menaxhuesit e rrjeteve sociale e kanë zgjedhur. Për shembull, çfarë ndodh me profilin Facebook kur vdesim? Është e mundur të elaborohet zija, nëqoftëse ekzistenca virtuale vazhdon të jetojë? I riu Mark Zuckerberg, CEO-ja i Facebookut, ka dhënë një përgjigje duke krijuar një faqe të kushtuar familjarëve, që në rast vdekjeje të një të afërmi mund të dërgojnë një autocertifikim dhe ta asgjësojnë profilin ose t’i bëjnë një faqe përkujtimore. Por çfarë ndodh me jetën virtuale të tij kur vdes lideri karizmatik misterioz në kërkim i një organizate kriminale, apo babai i një grupi terrorist me përkrahës në çdo cep të globit? Çfarë ndodh kur vdes bin Laden? Është pyetja që kanë ngritur autorët e raportit të ODNI-së, duke arritur 3 vjet përpara vdekjes së bin Ladenit në një konkluzion. “Pasi pavdekësia virtuale duhet të na preokupojë”, shkruajnë ata, “nëqoftëse xhihadistët do të krijonin një avatar të detajuar të Usama bin Ladenit dhe të përdornin regjistrimet e shumta e zërit të tij për të animuar një avatar shumë të afërt me atë real, që mund të jetë në gjendje të predikojë, të konvertojë, të rekrutojë dhe të përhapë mesazhe për mediat. Avatar i bin Ladenit mund të përhapë kërcënime dhe të shpallë fetva për qindra vjen në vazhdim, ngjashmëria me pamjen reale të tij mund të jetë e besueshme dhe të krijohen mënyra të reja për ta bërë të ri dhe modern. Praktikisht, kushdo mund të bëhet një i pavdekshëm virtual dhe të jetojë në kiberno-hapësirë përgjithmonë”.

Në raportin e inteligjencës amerikane citohen pastaj dy vende aziatike që i kanë kushtuar vëmendje të veçantë botës virtuale në dy modalitete krejtësisht të kundërt, Kina dhe Koreja e Jugut. Politika autoritare e Pekinit e ka nuhatur menjëherë rrezikun e ardhur nga lojërat e rolit online dhe nga ndërveprimi midis përdoruesve të internetit. Është për këtë arsye që kufizimet lidhur me lirinë e shprehjes janë “eksportuar” edhe online dhe qeveria stimulon (në të vërtetë detyron) përdorimin e softuerëve vendas që mund të vihen lehtësisht nën kontroll.

Gjithmonë sipas analizës së ODNI-së, Koreja e Jugut është lidere në fushën e teknologjive dhe modeli i saj i zhvillimit dhe i përshtatjes me ndryshimet e botës virtuale “mund edhe të merret si model edhe nga Shtetet e Bashkuara”. Në fakt, qeveria e Seulit ka promovuar zhvillimin e industrisë virtuale nëpërmjet mbështetjes së gjerë ndaj krijimit të infrastrukturave të telekomunikacionit pararojë (për shembull, përhapja e internetit super të shpejtë) që kanë mundësuar krijimin “ e një tregu të lirë me vlera demokratike”. Por, në të njëjtën kohë, Koreja e Jugut përdorir metoda spiunazhi të konsideruara të vjetruara dhe mbesin njerëzit resursi kryesor për informacionet. Për shembull, sipas “South China Morning Post”, për të pasur lajme lidhur me regjimin e Phenianit, ku përdorimi i internetit dhe i telefonëve celularë është shumë i kufizuar, Seuli përdor akoma telegrafin apo metodën radiofonike me mesazhe të shifruara, të dyja të përhapura gjatë Luftës së Dytë Botërore. Sipas disa burimeve, kohëve të fundit po verifikohet rikthimi i shërbimeve të inteligjencës me spiunazh si një herë e një kohë. Zbulimet e Snowden dhe transparenca e aparateve të sigurisë kanë bërë që komunikimet e konsideruara në rrezik vështirë se do të vendosen në dispozitivë të interceptueshëm dhe shërbimet sekrete po synojnë sot mbi rekrutimin e informatorëve “popullorë”.

Përgatiti per www.bota.al:

ARMIN TIRANA

Nuk ka komente

Vendos komentin tend

Your email address will not be published. Required fields are marked *